روش بازی تخته نرد چیست؟
بازی تخته نرد از قدیمی ترین و سنتی ترین بازی های ایرانیان باستان است که اصول زندگی و دانش مثال زدنی داشته اند. اسناد تاریخی، کاملاً معتبر و کهن موجود در جهان ثابت کرده است که بازی تخته نرد توسط شخصی به نام بزرگمهر که وزیر باهوش زمان ساسانیان بوده است اختراع شده است و به دلیل یافتن اسناد تاریخی مرتبط با بازی تخته نرد در شهر سوخته (۵۶ کیلومتری جنوب زابل و در حاشیهٔ جاده زابل-زاهدان در استان سیستان و بلوچستان)، در میان تمامی مردم جهان ایران به عنوان سرزمین مادری تخته نرد شناخته شده است. نرد (نردشیر یا وینشیراز) بازی فکری است که بر اساس برنامهریزی، روش، شمارش و البته شانس استوار است. این بازی دو نفره بوده و دارای دو تاس است که باید نویت هر کسی بود، هر دو تاس را هم زمان با هم روی تخته بیاندازد تا عدد هر تاس (که بین ۱ تا ۶ است) برای حرکت مهره ها مشخص شود. سمت حرکت مهره ها در ابتدای بازی و بر اساس نحوه چیدن تخته نرد، در جهت حرکت عقربه های ساعت یا خلاف آن تعیین می شود. روش بازی تخته نرد به این صورت است که دو نفری که قصد بازی کردن دارند، بعد از چیدن مهره هایشان، به نوبت تاس میریزند و بر اساس مجموع دو عدد هر دو تاس مهره ها را حرکت می دهند. البته میتوان عدد هر تاس را برای دو مهره جداگانه استفاده کرد و یا مجموع دو عدد هر دو تاس را فقط برای یک مهره استفاده کرد که کاملا بستگی به تکنیک و تاکتیک مورد نظر شخص بازیکن دارد. هر دو بازیکن باید سعی کنند مهره های خود را در طول مسیر تخته به سلامت عبور داده و نهایتا از صفحه خارج کنند. بازیکنی که مهره هایش زودتر تمام شده و از صفحه تخته خارج شود برنده است.
نحوه چیدن تخته نرد
تکنیک های تخته نرد
۱ : ابتدا، هر بازیکن یک تاس پرت میکند.
۲ : بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز میکند و در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرتاب میکنند (شخص آغاز کننده با همان تاس ریخته شده بازی میکند و دوباره تاس نمیریزد مثلاً اگر حریف ۲ آورده باشد و شما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید).
۳ : سپس نوبت بازیکن دیگر میشود.
۴ : عدد روی تاس ها نشان میدهد که مهرهها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهرهها رو به جلو و با قانون های زیر حرکت داده میشوند:
نکته : خانه بسته خانه ای است که دو مهره یا مهره های بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد.
- مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز (خانهای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهرههای حریف پر نشده باشد) میتواند جابجا شود.
- عددهای روی دو تاس تشکیل حرکت های جداگانه میدهد : به عنوان مثال، اگر عدد تاس یک بازیکن ۵ و ۳ باشد، او میتواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا میتواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند).
۵ : بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحاً جفت آورده است. وقتی تاس جفت بیاید بازیکن به جای دو حرکت اجازه ۴ حرکت دارد. یعنی مثلاً اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد، بازیکن دارای چهار «شش» برای استفاده است، و میتواند هر ترکیب دلخواهی از ۴ شش را در نظر گرفته و مهره هایش را حرکت دهد.
قانون : بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاسدها دارد، حرکت کند و نمیتواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلاً اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را میتواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند.
قانون : بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که میتواند بازی کند، به این معنی که اگر فرضاً عدد تاس بازیکن ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهرهای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهرهای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجباراً باید حالتی را که امکان بازی کردن هر دو تاس را به او میدهد بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.
۶ : زمانی که تمام مهرهها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیده است که مهره های خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاسها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. بازیکن با توجه به اعدادِ تاس باید شروع به بیرون انداختنِ مهرهها نماید. مثلاً اگر شما ۵ و ۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانههای ۵ و ۲ هیچ مهرهای نبود باید با دیگر مهرهها این تاسهای ۵ و ۲ را بازی کنید مثلاً برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانههای دیگر حرکت دهید.
قانون : خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده میشود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را میزند و جای آن قرار میگیرد و مهره خورده شده روی “بار” قرار میگیرد.
قانون : تا زمانی که یک بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آنها را وارد بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه بازی از ناحیه خودی حریف قرار میدهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، میتواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانه ها باز باشند. اگر هیچ خانهای باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست میدهد. ولی باید تا آنجا که میتواند مهره هایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آنکه آخرین مهره خورده شده وارد بازی شد، بازیکن به بازی عادی خود ادامه میدهد و اگر از تاسش چیزی باقی مانده باشد، آن را بازی میکند.
قانون : در ۶ خانه آخر نمی توان مهرهٔ حریف را زد و سپس آن را روی مهره های دیگر خودی قرار داد. ولی همواره می توان مهره حریف را زد و سپس آن را در دیگر خانه های خالی حرکت داده یا حتی مهره دیگری از حریف را زد و یا میتوان آن را خارج کرد.
قانون : در بازی اولویت با حرکت است. مثلاً اگر موقعیت خوردن مهره و حرکت را همزمان داشته باشیم، مقدم حرکت مهره است. نمیتوان مهره حریف را در ۶ خانه آخر خود زد و روی آن را بست.
قانون : قانون: اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهرهای نبود با شرط اینکه در خانههای قبلش هم هیچ مهرهای نباشد، شما میتوانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید. مثلاً تمام مهرههای شما در خانههای ۱٬۲٬۳ جمع است و شما تاس میاندازید. اگر تاس شما مثلاً ۴ و ۶ باشد شما میتوانید دو مهره از خانه ۳ خارج کنید اما اگر در خانه ۵ شما مهره باشد شما نمیتوانید با تاس ۴ مهره از بازی خارج کنید و باید این تاس را بازی کنید. حال اگر تاس جفت بیارید شما میتوانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید. مثلاً اگر جفت ۳ بیارید در صورتی که چهار مهره در خانه ۳باشد میتوانید هر چهار مهره را خارج کنید. اگر کمتر از چهار مهره در خانه ۳ باشد، میتوانید تعداد تاس ۳ باقیمانده را از خانه ۲ بردارید.
قانون : اگر در ۶ خانه مهره باشد و به طور مثال شما تاس میریزید و ۲ و ۵ میآورید، به جای اینکه از خانه ۲ و ۵ مهرهای خارج کنید میتوانید ۲ یا ۵ را بازی کنید.
قانون مارس چیست؟
در صورتیکه قبل از اینکه حریف تان بتواند تمام مهره هایش را در سمت خود جمع نماید، تمام مهرههایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست میاورید ۲ است. در حالی که اگر مارس نشود، امتیازی که میگیرید ۱ است.
مارس سیاه یا نرد
در صورتی که شما بتوانید تمام مهرههای خود را از بازی خارج کنید و حریفتان هنوز هیچ مهرهای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانهٔ خودی شما داشته باشد اصطلاحاً میگویند حریف مارس اکبر یا “نرد” شده و در اینصورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق میگیرد. معادل مارس شدن در زبان انگلیسی March و معادل مارس اکبر در زبان انگلیسی marzo Negro است. ممکن است در جمعهای دوستانه از مارس اکبر با نام سگ مارس نیز یاد شود که البته مودبانه نیست و در مقابل هر حریفی نمیتوان این عبارت را به کار برد،
داو دادن چیست؟
داو دادن اختیاری است. هر وقت هر کدام از دو بازیکن فکر کنند که برنده هستند، میتوانند از حریف بخواهند که باخت را بپذیرد یا امتیاز نتیجهٔ بازی دو برابر شود. قبل از آنکه بازیکنان مجبور باشند تا آخر بازی کنند و ممکن است در این بین شانس دخالت زیادی در بازی توسط بازی داشته باشد. حال آنکه با داو دادن این شانس کشته میشود و بازیکنی که به واسطهٔ بازی ضعیف عقب است تسلیم میشود.
کیوب، cube (تاس داو) کیوب یا تاس داو به تاسی میگویند که برای عمل داو دادن به کار میرود و یک مقدار از تاس های بازی بزرگتر است و بر روی آن شمارههای ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شده است.
در طول بازی هر بازیکن که فکر میکند شایسته پیروزی است میتواند داو دهد و تنها میتواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه داو از سوی هر یک از بازیکنها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که آن را قبول یا رد کند. اگر داو رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی بازی شروع میشود؛ ولی اگر داو را قبول کرد بازی ادامه پیدا میکند و امتیاز بازی در عدد کیوب ضرب میشود و در این هنگام تاس داو طرف بازیکنی میرود که داو را قبول کرده و عدد شماره ۲ کیوب رو قرار میگیرد. همچنین اختیار داو دوباره با اوست. بازیکنی که پیشنهاد داو را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت. بازی ادامه پیدا میکند تا زمانی که بازیکنی که داو را قبول کرده احساس کند اینبار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی داو حریف داو میدهد و اینبار کیوب روی عدد ۴ میرود. باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند ۲ امتیاز واگذار کرده. واگر قبول کند امتیاز بازی روی عدد ۴ میرود و نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد. یعنی اگر شما مارس شدید و کیوب روی ۴ باشد شما ۸ امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی ۲ باشد ۲ امتیاز به حریف خواهید داد یا اگر مارس اکبر شده باشید و کیوب روی ۱۶ بوده باشد ۴۸ امتیاز دادهاید.

تاس داو دادن